A Geografia é considerada uma disciplina escolar ampla, por vezes complexa e abrangente. O resultado disso é uma disciplina que demanda uma grande quantidade de metodologias para que o aprendizado não se torne complexo e enfadonho. A grande quantidade de conteúdos e termos dificultam o processo de ensino fazendo com que, muitas vezes os professores não consigam despertar o interesse dos alunos pela Geografia.

É comum os professores se depararem com desafios e dificuldades em relação ao ensino de geografia em sala de aula, especialmente quanto a linguagem ou metodologia que irá utilizar para superar os desafios que o ambiente escolar proporciona. A falta de materiais e equipamentos necessários para desenvolver uma aula de qualidade também é outro grande problema da educação no país.

É possível afirmar que a educação brasileira está passando por um período bastante desafiador, onde tem-se procurado proporcionar um ensino inovador para os alunos por meio de aulas criativas e baseadas em novas metodologias de ensino. Os jogos, quando aplicados da forma correta, contribuem de forma decisiva para um ensino mais eficaz e divertido. Os jogos proporcionam por meio do lúdico uma forma única de aprendizagem onde os alunos podem se divertir e ao mesmo tempo aprender sobre um determinado assunto.

O jogo do Trunfo

Foto por Pixabay

O Jogo do Trunfo – Satélites & Sensores é um recurso didático desenvolvido pelo professor Clódis de Oliveira e professora Bárbara Maria para o ensino de sensoriamento remoto.

O jogo consiste em comparar as características dos diferentes sistemas sensores por meio de cartas, ajudando a promover a análise das potencialidades de cada sensor e sua utilidade para a resolução de problemas ambientais enfocando o uso e aplicação em sensoriamento remoto.

São cerca de 70 cartas com as características de diferentes sistemas sensores. Este jogo pode ser utilizado como metodologia de ensino nos níveis fundamental, médio e até na pós-graduação como forma de socialização. Abaixo os autores explicam como se joga e ainda dão 3 (três) sugestões para uso das cartas.

Como se joga

Um jogo de “trunfo” consiste, genericamente, em conquistar todas as cartas em jogo dos demais participantes, por meio de escolhas da carta cujas características (neste caso, características de cada sensor) se sobressaiam em relação às características das cartas dos oponentes.

Tanto o professor como o aluno podem se colocar como problematizadores, trazendo diferentes contextos de uso dos sensores. No entanto, este jogo baseia-se na competição, e além de sorte, o ganhador é o jogador que apresentar maior domínio das capacidades, resoluções, vantagens e desvantagens de cada sensor. Desta forma, o aluno deve ser capaz de administrar as cartas que possui frente aos questionamentos realizados.

Quando um jogo, seja didático ou não, é baseado na utilização de um baralho, as possibilidades de atividades práticas são inúmeras e dependem muito da criatividade do mediador ou dos demais jogadores, quando o jogo aplicado é de forma livre. É importante que o jogo seja aplicado como uma ferramenta complementar de ensino, visto que é necessário que já tenha sido ministrado o conteúdo de introdução aos sensores remotos, às suas propriedades e resoluções.

1ª Sugestão

É possível destacar dois modelos de atividade. O primeiro é baseado nas experiências de Canto e Zacarias (2009), que criaram o SuperTrunfo Árvores Brasileiras, e aplicaram o jogo a partir da subdivisão da turma em grupos.

Sugere-se um número mínimo de dois alunos e máximo de cinco alunos por grupo. Cada aluno recebe aleatoriamente um determinado número de cartões. A rodada inicia com a definição do primeiro critério de confronto existente nos cartões. A partir de algum método aleatório é definido o aluno que indicará o primeiro critério. Este aluno, de acordo com seu conhecimento prévio acerca dos sensores, indicará um critério, cujo sensor em seu poder possua melhor capacidade, ou melhor, julga ter melhor performance em relação aos sensores dos demais colegas.

Os colegas, em contrapartida, tentarão encontrar dentre os cartões em seu poder, o sensor que possua melhor desempenho dentro do mesmo critério, com intuito de vencer os demais colegas. Depois disso, cada aluno deve expressar em voz alta o valor ou característica do critério questionado relativo ao seu sensor escolhido. O aluno que tiver o sensor com a melhor performance no critério indagado recebe os cartões dos demais e as guarda em seu montante de cartões. O jogo encerra quando um dos participantes obtiver todos os cartões disponíveis para o jogo e os demais, consequentemente, perderem todos seus cartões.

2ª Sugestão

O segundo modo de jogo é baseado na criação prévia de um “banco de dados” com diferentes problemáticas acerca das demandas de uso de imagens para estudos do meio ambiente. Por exemplo, o professor inventa 20 diferentes contextos reais de situações onde há necessidade de uso de imagens de satélite para diagnóstico, pesquisa, etc., de determinado problema ambiental.

Estes contextos (ou possibilidades de uso de imagens) são inseridas em papéis e o professor os usa na atividade a partir de sorteio. Vamos utilizar um exemplo fictício: a) “a prefeitura de São Francisco de Paula – RS necessita elaborar um mapeamento da área urbana do município utilizando imagens de satélite e exige que estas imagens possuam a melhor resolução espacial possível”. Neste caso, os alunos identificarão qual é o sensor, dentro os seus disponíveis, que melhor se adéqua à situação solicitada. Assim, quem obtiver o sensor com melhor resolução espacial vencerá e receberá os cartões dos demais colegas.

Vamos utilizar outro exemplo fictício: b) “um aluno de graduação pretende realizar a análise da evolução temporal do uso e ocupação do solo no município de Gramado – RS. No planejamento da série temporal de estudo, o aluno e seu orientador estão muito preocupados com as primeiras imagens da série e decidiram que estas devem ter sido obtidas o mais antigamente possível. Além disso, definiram que estas imagens devem ter uma resolução espacial mínima abaixo de 50 metros”.

Neste caso, estão sendo utilizados dois critérios relevantes na escolha de imagens e o aluno vencedor desta etapa será aquele que tiver em seu poder um sensor cuja plataforma tenha sido lançada o mais antigamente possível e ainda assim gere imagens com resolução espacial melhor que 50 metros. Esta segunda sugestão exige um maior grau de interpretação e reflexão do aluno diante das diferentes possibilidades de utilização de imagens existentes no ambiente externo e interno ao acadêmico. Os contextos criados pelo professor, quanto mais próximos à realidade da vivência dos alunos e dos ambientes conhecidos, podem ampliar o grau de entendimento das propriedades dos sensores e satélites.

3ª Sugestão – “jogo rápido”

Uma maneira rápida de jogar o Jogo do Trunfo: Satélites & Sensores consiste em se sortear as cartas uma a uma a partir de um único monte de cartas previamente embaralhadas.

O primeiro jogador diz uma característica (ex: “melhor Resolução Espacial”). Então, todos os jogadores sacam uma carta do monte. Aquele que possuir a carta que melhor atenda ao critério estabelecido pelo primeiro jogador (melhor Resolução Espacial) ganha as cartas dos demais jogadores.

As jogadas se repetem até o final do baralho. O vencedor é o jogador que terminar o jogo com o maior número de cartas.

Tenha acesso as cartas clicando nos links abaixo

Cbers folha 1

Cbers folha 2

Landsat folha 1

Landsat folha 2

Landsat folha 3

Spot folha 1

Spot folha 2

Spot folha 3

Cartosat

Satélites de alta resolução folha 1

Satélites de alta resolução folha 2

Satélites de alta resolução folha 3

Satélites de alta resolução folha 4

Formosat

Resourcesat folha 1

Resourcesat folha 2

SSOT

Satélites TERRA, AQUA e EO

Sobre os autores do jogo

Dr. Clódis de Oliveira Andrades Filho

Universidade Estadual do Rio Grande do Sul – Uergs

clodis-filho@uergs.edu.br

Currículo Lattes

Bárbara Maria Giaccom Ribeiro

Professora adjunta da Universidade Federal de Santa Maria – UFSM

Currículo Lattes

Deixe uma resposta